Геймификация в школьном образовании
В конце прошлого года к нам в компанию обратилась руководитель частного образовательного центра LevelNext с просьбой помочь решить проблему в образовательном процессе. Ситуация, которою описывали нам, была, наверное, типичной для всей нашей современной образовательной системы. Она заключалась в очень вялой, пассивной работе учеников во время занятий английским языком, регулярное отсутствие домашних заданий и полное отсутствие заинтересованности заниматься языком дополнительно.
На первой встрече с преподавателями наш тренер при помощи специальной техники провел анализ причинно-следственных связей, в ходе которого было выявлено, что корневыми причинами описанной выше проблемы являются отсутствующая обратная связь на результативность обучения, отсутствие видимого прогресса учеников, низкий уровень внутренней мотивации и отсутствующая внешняя мотивация. Полученные результаты не были сюрпризом для опытного тренера, но произвели сильное впечатление на преподавателей. По их словам, они не представляли каким образом «заставить» заниматься тех, кому это не нужно. Кроме того описанная проблема имеет негативное влияние и для самой школы, как компании.
Даже при высоком, с профессиональной точки зрения, педагогическом уровне преподавателя ученики, не имея отдачи от своих усилий, вскоре теряют интерес к учебе, перестают посещать занятия, а их родители разочаровываются в учебном центре.
Изначально предложенный нами вариант решения проблемы при помощи геймификации, а именно, добавления игровых подходов к образовательному процессу, как и все новое, вызывал ожидаемый скепсис, но его удалось частично снять, проведя небольшой обучающий тренинг. В ходе тренинга было рассказано на чем базируется геймификация, как работает и почему работает. В результате было решено попробовать на одной группе.
Тут хочется сделать оговорку, что наш подход базируется на том, что только сам клиент хорошо знает специфику своего бизнеса, а мы владеем методикой создания и внедрения игровых механик в бизнес-процессы. Таким образом, преподаватели, ведомые нашим тренером по методике, сами начали создавать игру.
Первая практическая задача, с которой было принято решение начать, звучала так: «Добавить веселье (fun) и удовольствие от занятий в классе». За несколько часов работы, с использованием креативных техник, родилась идея игры, которая в последующие несколько часов обросла конкретными игровыми механиками и элементами.
По легенде игры, все ученики стали экипажем космического корабля, задачей которого стало поиск новой пригодной для жизни планеты. Такая тематика была выбрана из числа многих по причине гендерного и возрастного состава группы.
В ходе развития сюжета игры ученики сначала должны были построить корабль, на котором полетят, сформировать корабельную команду и затем отправится путешествовать по предложенной им звездной карте. Цель первого этапа игры была в постройке космического корабля, для которой использовался конструктор Лего StarWars.
С точки зрения механики игра выглядела так: выполняя задания на уроке и домашнее задание, ученики получали в награду специальные монеты «спейсики». Собранные в ходе урока спейсики добавлялись к их результатам с прошлых уроков и в конце урока обменивались на детали от конструктора Лего. Получившие детали могли по инструкции достроить следующую часть корабля. Корабль, помимо развлекательной задачи и связи с легендой, имел еще и задачу визуализации прогресса всей группы в целом. По скорости его постройки сами ученики понимали насколько они продвинулись вперед и насколько далеки от следующих этапов игры: формирования корабельной команды и появления системы рангов, которая зависела от заработанных спейсиков и полета к далеким звездам.
О результатах, которых удалось добиться благодаря созданной игре, пусть расскажут сами преподаватели:
Ирина Мудрицына, преподаватель учебного центра LevelNext
Раньше дети на занятиях находились в состоянии стресса, как на экзамене. Теперь воспринимают как игру. Раньше они не знали зачем учат английский, стимула что ли не было. Раньше мальчики не выдавали информацию, не видели смысла напрягаться и говорили: «а я не читал». Теперь за спейсы они все выкладываются. Я была удивлена, что они умеют намного больше, чем я думала. Мне самой теперь нравится ходить на работу.
Анна Гамзулина, преподаватель учебного центра LevelNext
Вначале те, кто итак хорошо занимались, были впереди, а отстающие говорили: «А я знаю, кто выиграет — девчонки!» Но позже ситуация изменилась, отстающие перестали воспринимать себя таковыми, благодаря тому, что увидели свой прогресс и уровень относительно других, и их мотивация выросла. Стали скидываться на корабль, и тем самым, помогать друг другу. Это сплотило группу. От учеников звучали фразы: «У меня и то 9, а у тебя 1. Давай я тебе помогу!» (чтобы заработать на кораблик). Такой идеи при создании игры не было! На первом уроке темп занятия снизился: непривычно самому учителю (нужно о других вещах думать, типа выдавание спейсиков). К третьему уроку темп вырос.
Анна Гурина, преподаватель учебного центра LevelNext
Первыми ранг капрала получили трое мальчиков, одного из которых прежде тянули из группы в группу: ничего не делал! Девочка, которая боялась говорить — теперь тоже капрал. Поначалу дети смеялись и считали происходящее глупость, теперь спрашивают: «А когда мы полетим на другую планету?». Включились в игру очень активно. В группе все знают у кого сколько спейсов каждый день и раз в три урока узнают сколько набрали другие группы. Раньше перед началом занятия я спрашивала: «кто сделал ДЗ?», а теперь дети сами говорят: «мне спейсик за наличие!». Был случай — в группе заболели дети и могли выпасть из игры. Я придумала как добрать спейсиков: принесла дополнительное задание. Пропустивший мальчик взял четыре листа! Остальные взяли тоже, по одному-два. Попробовала ввести наказание — стала забирать за плохое поведение спейсики. Все сразу успокаиваются. Оценки ничего не дают ребенку. Спейс им важен.
Елена Пересада, руководитель учебного центра LevelNext
Домашнее задания делают. Младшие делают вообще все! Если даже ребенок не сделал, то работой на уроке старается компенсировать, поэтому все идут более — менее ровно. Включение детей в активность стало быстрее. Не тратится время на раскачку. Планировали попробовать на 3 группах, но преподавателям так понравилось, что в итоге запустили на 6 групп. Очень удобно работать с проблемными группами.
Вывод: чем младше группа, тем больше они борются друг с другом. Им важно победить соперников. Поэтому они борются за спейсики. Более старшим важнее внешние вещи: общение, построить корабль, взаимопомощь. У них есть внешняя цель.
Игра постоянно дорабатывается. Каждые три недели преподаватели совместно с нашим тренером проводят анализ полученных результатов и придумывают следующий этап игры, формируют авторскую методику обучения иностранному языку, которая базируется на практическом опыте и знание того что работает, а что нет.