Этой публикацией мы начинаем серию статей, посвященных решению задач в разных областях при помощи геймификации. Цель статьи – дать теоретическую информацию и общий алгоритм решения. Первая задача: как сделать работающий интернет проект с контентом, который должны генерировать пользователи при помощи геймификации. Приступим!

Постановка задачи

Дано:

Итак, есть интернет проект. Большая часть его контента, если не весь, должен генерироваться самими пользователями, он может быть разных типов.

Найти:

Сами участники должны публиковать контент, оценивать и модерировать контент, выложенный другими пользователями.

Учебный пример:

Пусть есть туристический веб-сервис, на котором участники должны выкладывать отчеты о путешествиях. Он будет использоваться для того, чтобы текст был менее абстрактным, однако, все что написано далее подойдет и для других сервисов с UGC контентом.

Теоретическая справка

Игровая надстройка или геймификация состоит из трех слоев: игровая эстетика, игровая динамика и игровые механики.

Игровая эстетика — это эмоциональная упаковка, определяющая то, как пользователи воспринимают геймификацию сервиса, как воспринимают себя и свои действия в ней. Эстетика реализуется благодаря воображению человека, общей атмосфере в игре и на сервисе, графическому дизайну сервиса, текстовым сообщениям и общему тону коммуникаций сервиса с пользователем.

Игровая динамика – описывает то, что происходит на геймифицированом сервисе и в игре с течением времени, как меняется роль участника в ней, каковы краткосрочные и долгосрочные игровые цели у пользователя сервиса.

Игровая механика – набор конкретных механизмов, правил, элементов, которые позволяют реализовать нужную динамику и эстетику. Именно игровые механики реализуются функционально на интернет портале, но их задачи поддерживать игру через, эстетику, историю, динамику.

Алгоритм решения

Большая история на вашем сервисе

По-настоящему массовыми и виральными бывают истории и эстетика сервиса, а не механики. Идея геймификации должна работать даже в пересказе друзьям, а бейжди, которые традиционно раздают, не пересказать.

В учебном примере «Туристический сервис с отчетами о путешествиях» можно оставить все как есть, т.е. сделать функциональный и удобный сервис составления отчета. Но если мы говорим о геймификации, то его можно подать как «клуб путешественников». Игра почти всегда позволяет игроку пережить новый для него игровой опыт. Пусть сервис позволяет пользователю почувствовать себя первооткрывателем. Этаким Христофором Колумбом 21 века. Выкладывая свой отчет, пользователь как будто бы наносит на карту ценную информацию, неизвестную путеводителям, но ценную и аутентичную для страны для которой она указана.

Эмоциональная переупаковка функциональности

Предположим на вашем сервисе есть чисто утилитарная функциональность. Например, голосование, которое необходимо для оценки качества публикуемого контента. Эмоциональная переупаковка – это то, что думает пользователь и как воспринимает обычные действия, когда их совершает.

В нашем примере функция голосования относительно качества опубликованного отчета может быть эмоциональное обыграна. Например, пользователю говорится, что он принимает участие в выборе самого креативного путешественника месяца.

Социальный геймплей на интернет сервисе

Социальный геймплей — это игровой процесс по построению социальных микро-сообществ и совместное решение более глобальных задач, которые не могут быть решены в одиночку или могут быть решены более эффективно с разделением обязанностей. На сервисе могут одновременно существовать несколько сообществ, которые в той или иной мере конкурируют друг с другом. Сервис поощряет конкуренцию и развитие больших сообществ, сотрудничество отдельных пользователей.

В учебном примере «клуб путешественников» можно выделить несколько микро-сообществе. Например, по типу путешествий или по стране. Как было написано выше, микро-сообщество сообща решает большую задачу. Например, открыть всю карту. Т.е. неявная задача — убрать с карты «туман войны», при этом кусок карты открывается с каждым отчетом. Может быть соревновательная задача, например, соревнование между странами по тому где уровень аутентичности информации выше. Задача сообщества может определяться как самими создателями сервиса, так и его лояльными пользователями.

Карьера пользователя в рамках социального геймплея

Карьера пользователя определяет то, как меняется его роль и возможности на сервисе с течением времени. По факту социальный геймплей и карьера пользователя в нем относятся к игровой динамике и ставят для пользователя понятные краткосрочные и долгосрочные игровые цели.

Проиллюстрирую вариант карьеры на примере «Клуба путешественников». Пользователь приходит на сервис новичком, начинает разбираться с сервисом самостоятельно. После определенных событий, совершенных на сервисе, к пользователю обращаются представители разных микро-сообщество, в игровой терминологии – кланов. Делать они это могут через функциональность сервиса, например, инвайты. Обращаются они с предложением стать его наставниками и когда он разберется достаточно, подключиться к их сообществу. Подключаясь к организации, пользователь получает возможности, которые раньше ему не были доступны. В сообществе может существовать ролевая модель, например, новичок, наставник, куратор территории карты, исследователь, путешественник. Пользователь делает карьеру в сообществе, сам становится наставником, заводит подопечных, получает доступ к возможностям и задачам, недоступным новичкам.

Формальные элементы игры

Чтобы игрофикация стала похожа на игру, не нужна крутая графика, нужны формальные элементы игры. Перечислю их и покажу на учебном примере. Игроки – пользователи сервиса, представленные в эстетике игры путешественниками. Цели игры – определяют то, что должен добиться пользователь, прогресс стимулируется конкретными механиками. Например, цель может быть связана с «открытием карты», стать «царем горы» на какой-то территории. Условия победы и условия прогресса игрока в игре также являются формальными элементами игры. Они описывают то, что является критерием успеха пользователя на сервисе и как его добиться. Например, карьера в микро-сообществе, захват и удержание территории. Как вариант, открывать территорию можно опубликованными отчетами, а захватывать — оцененными отчетами.

Игровые механики для управления пользователями микро-сообществ

Для управления активностью применяются различные игровые механики. Их выбор определяется динамикой и эстетикой. Например, ежедневные задания, квесты, групповые миссии, награды с ограниченным временем действия, рейтинги, рваные циклы, которые объясняют зачем пользователю ежедневно возвращаться на сервис. Игровые механики в отрыве от эстетики и главное динамики не работают, или работают короткое время.

Адаптация алгоритма решения под конкретный сервис

Для этого решебника не важно какой интернет сервис рассматривать. Однако, для реализации геймификации под конкретный интернет-сервис критически важно то, о чем сервис, какого поведения нужно добиться от пользователей на нем кроме генерации контента.

Оригинальная статья на HabraHabr.