Сегодняшняя реальность такова, что игровую составляющую активно используют в самых серьёзных предметных областях. Эта тема требует отдельного внимания, и дальше мы расскажем, что такое геймификация, на что она способна и для чего используется. Вы узнаете, как хакерское соревнование, которое было частью конференции «Positive Hack Days III», превратилось в увлекательную фентезийную игру.
Итак, действующие лица: наш эксперт Максим Коробцев и команда Positive Technologies. GameTrek помогает клиентам успешно решать серьёзные бизнес-задачи при помощи разных типов игр. Positive Technologies, в свою очередь, эксперты в вопросах информационной безопасности. Для хакерского соревнования Максим использовал методику, которая помогает конструировать игры, а «позитивная» команда совместно с экспертом проектировала игру, легенду и спецзадания (комиксы, видео-ролики и визуальный ряд). Что из этого получилось — читайте далее.
Статья о CTF от компании Positive Technologies была недавно опубликована на HabraHabr. В ней раскрыто много технических деталей. (часть1 и часть2)
Что такое геймификация
Официально геймификация — это использование игровых механик и элементов в неигровом контексте. Для нас это один из подходов к решению прикладных задач. Согласитесь, не найдётся ни одного человека, который не играл бы в игры (сейчас или когда-то). Так, используя привычные большинству людей игровые сценарии, можно успешно работать с серьёзными и сложными ситуациями.
Что такое CTF
CTF (Capture the flag) – это стиль игры, суть которой – захватить вражеский «флаг» и защитить свой. Впервые эти соревнования были организованы в 96 году на конференции DEF CON, а в общей сложности подобные мероприятия проводятся уже более 10 лет в разных странах кибер-образованного мира. Игроки в Quake и Word of Warcraft меня поймут, поскольку один из геймплеев в этих играх как раз реализован по образу и подобию CTF. Игроки делятся на две команды, каждая из которых стремится захватить флаг с вражеской территории и какое-то время удерживать его на своей половине карты. Но если в Blizzard игры делают красиво, то вживую CTF выглядит так:
Для зрителя CTF — это двое бесконечных суток, когда хакеры в черных футболках раскаляют свои ноутбуки. На мониторах в режиме real-time отображаются названия команд и набранные баллы, из которых складывается турнирная таблица. Увлекательно? Едва ли. Однако, даже увлечённый темой зритель не может постоянно следить за происходящим. Причина — в быстрой потере интереса к цифрам и «пикам активности» на графиках с аналитикой. Как следствие — потеря интереса непосредственно к действию. А ведь пока зрители разбираются с результатами турнирной таблицы, в игре кипят напряжение, энергия и страсти. Хакеры находят изящные решения сложных задач, создают скрипты, атакующие сразу несколько вражеских серверов, плюс одновременно решают квесты-бонусы.
Кибер-спортивное соревнование
Задача, которую мы задумали решить, была амбициозной. Нет, не улучшить традиционную CTF-классику, а добавить игру в совершенно неигровую область, поучаствовать в создании кибер-спортивного соревнования, в котором не будет недостатка в информации и наглядной трансляции, и как следствие — во внимании к нему со стороны посетителей.
Со слов Александра Анисимова, заместителя генерального директора компании Positive Technologies: «Благодаря Максиму, CTF обретает черты классических игр. Появились такие узнаваемые и явно игровые элементы, как BossFight (тяжелые финальные испытания), которые сплотили команды в поисках ответов на вопросы. Смелое решение, ведь игровые механики никогда не присутствовали в таком классе соревнований. Никогда, до сегодняшнего дня».
Как мы работали
Наш подход – командная работа с первых шагов. Мы проектируем игры вместе с клиентом. Создав много игр мы разработали методику конструирования игры или геймификации. Методика основана на применении дизайн-мышления, креативных техник, деловых игр, игровых фасилитационных приемах.
Итак, GameTrek работал совместно с Positive Technologies над проектированием игры, и затем уже сама компания Positive Technologies доводила найденные идеи, разработанные игровые механики до конца, а именно, до проведённого соревнования. Надо отдать должно высокой мотивации проектной команды PT и желанию сделать соревнование максимально хорошо и зрелищно.
Геймплей & эстетика
Пожалуй, одним из самых сложных и ключевых моментов работы была легенда. Нам (как уже одной общей команде) нужно было понять, что за игру мы создаём, каким образом это привлечёт и объединит нашу аудиторию. Поскольку у каждой задачки есть вводные данные, мы поискали их и здесь. Вспомнили, что CTF — это соревнование между конкурирующими командами, и выбрали игру типа «Варгейм». Посчитали её наиболее подходящей теме мероприятия. Отдельной задачей стала проработка атмосферы игрового мира. Чтобы задать нужное настроение, выбирали то пост-апокалиптичный киберпанк, то космический фентези. Результатом долгих споров стал антураж старой компьютерной игры, в которой столкнулись в поединке персонажи разных old-school игр. Однако, так или иначе, все мы выросли на «Heroes of might and magic». И в последний момент решили добавить нашему игромиру немного старой доброй фентезийности.
Легенда? История!
После того, как будущий игромир обрёл очертания, мы перешли к созданию истории, которая будет разворачиваться в игре. По легенде, участники CTF попадают в некий параллельный мир через открывшийся портал. Чтобы найти дверь в родное измерение, им предстояло сразиться с четырьмя монстрами, которые учиняли беспредел в этом новом мире. Каждая команда рандомно становилась представителями разных рас. А поскольку «обратный» портал открывается раз в 2 года (т.е. раз в 2 дня соревнования), то и на выходе первыми оказывались те, кто насобирал на обратный билет быстрее других.
Когда игра заканчивалась, игроки через портал возвращались в реальный мир. А по факту оба-два соревновательных дня команды атаковали реальные серверы…
Механика
Чтобы выжить в игровом мире, участникам приходилось добывать ресурсы, строить рудники и всячески ускорять добычу золота, которое копилось на обратный билет. У каждой команды было пять золотых рудников, которые требовали защиты от постоянных атак. Четыре раза за игру появлялись монстры, и каждая особь на протяжении двух часов бессовестно грабила чужое золото. Со всех команд. Каждые пять минут. Убившие монстра игроки делили трофейное золото поровну, а в конце игры могли обменять на монетки и ненужные больше ресурсы. В общем, «голду» собирали как могли.
Теперь поясним, при чём тут хакеры. Согласно плану, рудниками были различные типы серверов, которым требовалась защита. Если команда терпела поражение и не успевала закрывать уязвимости на своих серверах – лишалась накопленных ресурсов. Соответственно, каждая успешная атака на сервер противника (проникновение через известную/обнаруженную уязвимость) оборачивалась кражей ресурсов у соперника. Помимо этого, на карту были нанесены «бесхозные» шахты, где хакеры брали бонусные задания. Естественно, задания были разной сложности и «стоили» разное количество золота. Монстры, кстати, были самыми сложными заданиями с лимитом времени на поиск решения.
Визуализация для посетителей
Для удобства посетителей мы предложили визуализацию в виде приложений для iOS и Android’a, где можно было увидеть профиль команд, игровые награды и способности персонажей (например, знания уязвимостей веб-приложений и т.д.). Чтобы вовлечь в процесс даже неподготовленных зрителей, организаторы обеспечили прямую трансляцию через WEB-интерфейс на сайте, плюс игровой интерфейс выводился на плазменные панели, где любая хакерская активность отображалась как игровые действия.
Визуализация для игроков и реакция зрителей
Для игроков также был реализован антураж игрового мира, где они получали и сдавали задания, плюс могли отслеживать события через ленту новостей.
Реакцию зрительного зала, конечно, ждали. Ведь мы впервые применили игровую механику такого типа и добавили визуализацию в такое серьёзное мероприятие, как хакерский марафон, и стремились привлечь всё внимание посетителей.
Визуализируй это!
В чём же состояла цель этой визуализации, спросите вы? Нет, не в статистике и не в аналитике. Визуализация сама по себе — очень мощный инструмент, который позволяет добиваться значительных результатов. Не забывайте, что люди по своей природе — визуалы, а значит, многократно восприимчивы к информации «в картинках». И в нашем случае цель визуализации (особенно для внешнего наблюдателя) состояла в передаче динамики происходящего — в реальном времени и в интересной игровой упаковке. Согласитесь, что смотреть на летающего дракона всё же интереснее, чем на «кардиограмму» графика активности в Google Analytics. Более того — игровые баталии куда лучше отражают суть происходящего, ведь болеть за «цифры» гораздо сложнее 😉
Интервью с командой Eindbazen, Nederland
Что думаете об игре?
«Это классно! Сильно отличается от предыдущей, тут создатели постарались и сделали приложение для iPad, красивую графику и новые задания.»
Расскажите подробнее: в чём отличие от других игр?
«Главное отличие – выросла сложность игры. Здесь нужно зарабатывать ресурсы, что-то продавать, открывать задания. Не просто кликнул по заданию и всё!»
Вы заняли первое место. У вас была какая-нибудь тактика или стратегия?
«Мы постарались потратить все ресурсы в первую же ночь и открыть как можно больше заданий, чтобы решить, какие из них целесообразно выполнить сразу. Торопились, а к концу последнего дня потратили ресурсы на взятие заданий, которые можно было выполнять оффлайн. Не игнорировали service aspect — после первого дня ресурсов было немного, и мы их просто поддерживали.»
Как вам визуализация, приложения? Следили через приложение, что делают другие команды?
«Нет, мы не смотрели. Возможно, другие люди (зрители?) заинтересовались игрой. Им лучше, когда больше интерактивных штучек с монстрами и т.п. Моим родителям, например, очень понравилось.»
Вы слышали аплодисменты, когда выполняли задания?
«Да! И это было круто!»